存量時(shí)代,行業(yè)與廠商都需要“穿越火線”

《穿越火線》16周年嘉年華上,騰訊互娛K1合作部總經(jīng)理許光宣布:《穿越火線》IP系列產(chǎn)品的月活超過(guò)4000萬(wàn)。

在近日舉辦的《穿越火線》16周年嘉年華上,騰訊互娛K1合作部總經(jīng)理許光宣布:《穿越火線》IP系列產(chǎn)品的月活超過(guò)4000萬(wàn)。

存量時(shí)代,行業(yè)與廠商都需要“穿越火線”

4000萬(wàn)并非小數(shù)字。作為一個(gè)擁有16年歷史的產(chǎn)品,《穿越火線》月活即便是在系列IP產(chǎn)品數(shù)量的前提下,仍舊與行業(yè)常識(shí)及“直覺(jué)”相悖。

不止如此。八月穿越火線職業(yè)聯(lián)賽(CFPL)和穿越火線手游職業(yè)聯(lián)賽(CFML)熱度居高不下;網(wǎng)吧熱力排行榜中,《穿越火線》仍舊鎖定FPS品類(lèi)榜單第一。而在騰訊財(cái)報(bào)中,“穿越火線”也至少出現(xiàn)了8次,常與“流水創(chuàng)下新高”、“環(huán)比反彈強(qiáng)勁”、“帶來(lái)增量收入”等描述同時(shí)出場(chǎng)。

當(dāng)前的游戲行業(yè),已經(jīng)進(jìn)入了緩增長(zhǎng)的存量環(huán)境。據(jù)《2024年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》數(shù)據(jù),今年上半年游戲市場(chǎng)用戶規(guī)模6.74億人,同比增長(zhǎng)0.88%,收入占比最高的移動(dòng)游戲市場(chǎng)1-6月實(shí)銷(xiāo)收入1075.17億元,同比增長(zhǎng)僅有0.76%。

存量時(shí)代,行業(yè)與廠商都需要“穿越火線”

這樣的環(huán)境下,一款誕生了十六年,仍然實(shí)現(xiàn)了穩(wěn)定有效增長(zhǎng),發(fā)展成為“長(zhǎng)青游戲”,其背后的方法論,或許能夠?yàn)橹T多游戲廠商提供突圍思考。

存量時(shí)代的解藥

放眼全球游戲市場(chǎng),長(zhǎng)青游戲IP的競(jìng)爭(zhēng)力與影響力有目共睹。

GTA(GRAND THEFT AUTO)系列游戲,早在1996年便由DMA游戲工作室開(kāi)發(fā)完成,于1997年正式發(fā)售第一部,迄今已有27年歷史,系列新作GTA5已成為美國(guó)市場(chǎng)近10年最暢銷(xiāo)游戲。COD(Call Of Duty)略晚問(wèn)世,于2003年發(fā)售第一部,如今已有十九部作品,堪稱(chēng)歐美FPS圈的GOAT級(jí)存在。

存量時(shí)代,行業(yè)與廠商都需要“穿越火線”

日本市場(chǎng)的《最終幻想》系列堪稱(chēng)全球游戲和行業(yè)歷史地位最高、持續(xù)性最強(qiáng)的長(zhǎng)青IP,迄今為止擁有30多部衍生作品,總銷(xiāo)量超過(guò)1.5億,它的存在本身就是日本游戲廠商“黃金時(shí)代”的代名詞。

“從全球來(lái)看,游戲市場(chǎng)進(jìn)入成熟期之后,市場(chǎng)的主要驅(qū)動(dòng)力來(lái)自那些已經(jīng)獲得大量用戶的成功產(chǎn)品、IP系列(產(chǎn)品)、游戲平臺(tái),或者一個(gè)游戲進(jìn)行平臺(tái)化的運(yùn)作。這樣的產(chǎn)品才是驅(qū)動(dòng)行業(yè)往前走的最大動(dòng)力?!彬v訊集團(tuán)高級(jí)副總裁馬曉軼曾如是總結(jié)。

他還以騰訊舉例,表示推動(dòng)騰訊游戲業(yè)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)的,是稱(chēng)之為“長(zhǎng)青”(Evergreen)的游戲——也就是真正的、頭部的、大DAU的游戲。

騰訊對(duì)長(zhǎng)青游戲的重視也并非流于認(rèn)知層面。國(guó)金互聯(lián)網(wǎng)傳媒發(fā)布的《給游戲,以長(zhǎng)青——常青游戲的價(jià)值重塑》中提到,如果以3年為標(biāo)準(zhǔn),將每年iOS游戲暢銷(xiāo)榜平均排名穩(wěn)定在50名以內(nèi)的手游稱(chēng)之為“長(zhǎng)青手游”進(jìn)行統(tǒng)計(jì),共有包含《王者榮耀》、《和平精英》、《穿越火線手游》在內(nèi)20款游戲符合標(biāo)準(zhǔn)。其中,騰訊以50%的高額占比大幅領(lǐng)先國(guó)內(nèi)其他游戲公司。

存量時(shí)代,行業(yè)與廠商都需要“穿越火線”

在“長(zhǎng)青游戲”的商業(yè)價(jià)值與產(chǎn)業(yè)貢獻(xiàn)已成為公共認(rèn)知的前提下,其他廠商旗下仍舊罕見(jiàn)“長(zhǎng)青游戲”,甚至要加起來(lái)才能與騰訊分庭抗禮,這也是騰訊在中國(guó)游戲行業(yè)中,統(tǒng)治力的根源。

但要真正實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)青,卻并不是一夕之功,而是一條充滿困難的漫長(zhǎng)道路。

從爆款思維到長(zhǎng)線思維

通往“長(zhǎng)青”的路上,要翻越的第一座大山就是:如何讓用戶始終保持新鮮感。長(zhǎng)青游戲的背后,是數(shù)十年的運(yùn)營(yíng)時(shí)間,時(shí)間跨度越長(zhǎng),用戶的新鮮感維系就越難,而如何維系用戶新鮮感,防止紅利流失,是所有長(zhǎng)青游戲的必答題。

而《穿越火線》的做法,簡(jiǎn)單來(lái)概括就是:一方面保持對(duì)競(jìng)技內(nèi)容的硬核打磨和對(duì)外掛的嚴(yán)厲打擊,從而保障玩家的競(jìng)技體驗(yàn),穩(wěn)住產(chǎn)品基本盤(pán);另一方面則通過(guò)長(zhǎng)線迭代內(nèi)容、推出多端版本維護(hù)玩家的新鮮感。

在《穿越火線》中,射擊彈道采用“梯形分布”,這是自2008年測(cè)試以來(lái)奠定的底層框架。后續(xù)十六年間,無(wú)論其他產(chǎn)品如何革新改動(dòng),《穿越火線》始終不動(dòng)搖,堅(jiān)持以“梯形分布”為根本進(jìn)行細(xì)節(jié)打磨,這也使得玩家在游戲中的時(shí)間投入得以穩(wěn)定轉(zhuǎn)化為技術(shù)水平,并在游戲中以亮眼戰(zhàn)績(jī)、精彩操作等方式外顯,從而產(chǎn)生持續(xù)游玩動(dòng)力。

外掛作為對(duì)FPS游戲威脅性最大的潰堤之蟻,也得到了《穿越火線》足夠的重視,自2009年起便不斷提升反外掛技術(shù)水平,一經(jīng)發(fā)現(xiàn)絕不姑息,僅2023年官方就已累計(jì)處罰2.3億賬號(hào),對(duì)四百多萬(wàn)違規(guī)賬號(hào)處以封禁10年處罰;而不久前,《穿越火線》還聯(lián)動(dòng)武漢警方,破獲了國(guó)內(nèi)的首個(gè)DMA外掛案,對(duì)游戲環(huán)境起到了關(guān)鍵的肅清作用。

存量時(shí)代,行業(yè)與廠商都需要“穿越火線”

以上兩點(diǎn)做法從實(shí)施角度來(lái)說(shuō),不算太過(guò)困難,難的是思維模式的轉(zhuǎn)變,讓官方能夠在游戲的早期階段便開(kāi)始投入人力、物力?!洞┰交鹁€》系列發(fā)行制作人陳侃曾在第三屆騰訊游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)上進(jìn)行過(guò)總結(jié),將這種轉(zhuǎn)變稱(chēng)為“從爆款思維到長(zhǎng)線思維”。

長(zhǎng)線思維,也深刻影響了《穿越火線》在內(nèi)容迭代和多端衍生上的投入。《穿越火線》一年平均要更新9-10個(gè)版本,陳舊設(shè)定通過(guò)官方驗(yàn)證、玩家反饋可在一到兩個(gè)月內(nèi)優(yōu)化,按照陳侃的話說(shuō),“剛上線的產(chǎn)品是七八分的作品,可能等到三年以后你這個(gè)作品就變成20-30分了,五年后內(nèi)容的堆積已經(jīng)形成了行業(yè)的壁壘”。

11周年期間,《穿越火線》還發(fā)布了一款地圖編輯器產(chǎn)品,為已經(jīng)足夠豐富的內(nèi)容生態(tài)又打通了一條渠道,再次將玩家與產(chǎn)品牢牢捆綁。

相較內(nèi)容迭代,多端衍生投入更大,風(fēng)險(xiǎn)也更大,游戲圈向來(lái)不缺少“分則兩傷”的經(jīng)典案例。而《穿越火線》敢于衍生出《穿越火線手游》、《穿越火線:高清競(jìng)技大區(qū)》兩大產(chǎn)品,關(guān)鍵在于對(duì)用戶需求和市場(chǎng)變化的把握足夠自信。

2015年手游市場(chǎng)爆火,玩家對(duì)便攜式娛樂(lè)需求猛漲,《穿越火線手游》恰逢其時(shí);2021年,競(jìng)技熱潮再現(xiàn),《穿越火線:高清競(jìng)技大區(qū)》帶來(lái)有別于端游的硬核競(jìng)技體驗(yàn),也沒(méi)讓玩家失望。還需看到的是,即便是2015年的手游版本,也是建立在端游已運(yùn)營(yíng)7年的基礎(chǔ)上,經(jīng)驗(yàn)、模式、方法論一應(yīng)俱全,顯然不是一場(chǎng)無(wú)準(zhǔn)備的仗。

競(jìng)技玩法硬核打磨、不穩(wěn)定因素長(zhǎng)效排除、創(chuàng)新內(nèi)容持續(xù)迭代,再加上正確時(shí)間節(jié)點(diǎn)衍生產(chǎn)品多端引流,《穿越火線》順利翻越“長(zhǎng)青”路上的首座高山。而通過(guò)IP的持續(xù)打造,則讓“穿越火線”的長(zhǎng)青之路,走得更久。

豐滿長(zhǎng)青IP價(jià)值

作為一款競(jìng)技游戲,電競(jìng)成為《穿越火線》IP打造的不二之選。

從早期的百城聯(lián)賽,到后續(xù)全民星賽等大眾化賽事的誕生,《穿越火線》目標(biāo)相當(dāng)明確:先把電競(jìng)從云端拽下,變成全民可參與的競(jìng)技活動(dòng),積累電競(jìng)?cè)瞬排c品牌聲量,為后續(xù)的職業(yè)賽事體系搭建奠定良好基礎(chǔ)。2012年,隨著CFPL(穿越火線職業(yè)聯(lián)賽)的成立,《穿越火線》電競(jìng)發(fā)展正式進(jìn)入高速期。

2024年,穿越火線觀賽人次已超過(guò)10億。陳侃在騰訊電競(jìng)發(fā)布會(huì)上還宣布,下半年將公布2024年穿越火線全新的席位制計(jì)劃。毫無(wú)疑問(wèn),《穿越火線》電競(jìng)的商業(yè)價(jià)值和影響力還將繼續(xù)提升。

存量時(shí)代,行業(yè)與廠商都需要“穿越火線”

電競(jìng)之外,還有動(dòng)漫和影視。2017年上線的同人動(dòng)漫《槍娘》,沒(méi)過(guò)多久播放量便突破3億,2020年上線的《穿越火線》同名網(wǎng)劇上線五天累計(jì)播放量近3億,拿下豆瓣7.9分,成為游改影視作品的優(yōu)秀代表之一,使得該IP知名度破圈。

存量時(shí)代,行業(yè)與廠商都需要“穿越火線”

在《穿越火線》嘉年華上,騰訊互娛K1合作部總經(jīng)理許光宣布“火線RUSH計(jì)劃”正式啟動(dòng),包括Responsible(IP責(zé)任)、User-Centered(用戶為本)、Strong(堅(jiān)強(qiáng)自信)以及Heart-Beating(心跳體驗(yàn))四大板塊,彰顯著《穿越火線》IP的未來(lái)發(fā)展決心。

電競(jìng)席位制將有怎樣改動(dòng)?IP衍生影視、動(dòng)漫作品是否將有新作涌現(xiàn)?商業(yè)模式還有怎樣的規(guī)劃?

隨著《穿越火線》IP的“長(zhǎng)青”之路不斷向前延伸,或許還有更多的驚喜值得期待。而對(duì)于行業(yè)來(lái)說(shuō),在存量時(shí)代想要打造“長(zhǎng)青產(chǎn)品”拓展生存空間,《穿越火線》也許同樣是最佳的研究對(duì)象。

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