8月20日,一只“猴子”,成為全球游戲玩家的焦點。上午10時,中國首款“3A”游戲《黑神話:悟空》正式上線。正式發(fā)售不到1小時,即登上Steam最熱玩游戲榜首,當前玩家人數(shù)數(shù)量超百萬人。
這款備受矚目的國產(chǎn)3A游戲自實機演示曝光以來,經(jīng)歷了四年的漫長等待,終于在全球范圍內(nèi)上線。自今年6月8日開啟預(yù)購后,《黑神話:悟空》迅速登頂Steam全球熱銷榜,并在全平臺銷量突破120萬份,預(yù)計總流水達3.9億元人民幣,標志著其在國內(nèi)外游戲市場上的成功。沉寂多時的游戲市場,如今再度迎來爆品。這背后,《黑神話:悟空》的“成功密碼”到底有哪些?
“3A”游戲,意為高品質(zhì)單機游戲,占據(jù)世界游戲市場“金字塔尖”。歷時7年開發(fā)的《悟空》,以《西游記》為創(chuàng)作藍本,講述玩家扮演的“天命人”,為了探尋昔日傳說的真相,踏上一條充滿危險與驚奇的西游之路。
《黑神話》以中國古代經(jīng)典小說《西游記》為基礎(chǔ),結(jié)合了虛幻引擎5與NVIDIA DLSS技術(shù),展現(xiàn)了高超的畫面表現(xiàn)力和沉浸感。游戲的成功不僅源自其精良的制作,更在于其對中國傳統(tǒng)文化的深度挖掘與創(chuàng)新。游戲中的場景、人物設(shè)計都深受中國文化的影響,佛像、寺廟等元素的復(fù)刻,以及對鬼怪、神獸的創(chuàng)新演繹,使得《黑神話》在文化輸出方面表現(xiàn)突出,吸引了國內(nèi)外玩家的廣泛關(guān)注。
《黑神話:悟空》作為首個國產(chǎn)3A大作,英偉達也是給足了排面,為該作專門發(fā)布新版驅(qū)動,支持全景光線追蹤和DLSS 3,可使用幀生成技術(shù)獲得超高畫面和幀率。盡管這是大多數(shù)3A發(fā)布前英偉達的常規(guī)操作,但也足以看出其對于《黑神話:悟空》的看好與支持。
全景光線追蹤是一種要求嚴苛但高度精確的光線渲染方式,用于表現(xiàn)光線及其對場景的影響,讓《黑神話:悟空》能呈現(xiàn)逼真的全景光線追蹤間接照明、反射和陰影效果。
游戲中的光線追蹤焦散模擬了現(xiàn)實生活中的效果,即光線被水面、曲面和物體反射和折射后,反彈到附件的物體表面上的扭曲投影,例如水面上的漣漪顯示在水下附近物體的表面上。
IGN為《黑神話》打出了8分的高分評價,進一步鞏固了其作為2024年度最佳國產(chǎn)游戲的地位。這款游戲的成功,不僅代表了國產(chǎn)游戲在質(zhì)量和文化輸出上的提升,也為中國游戲產(chǎn)業(yè)樹立了新的里程碑。隨著《黑神話》的橫空出世,國內(nèi)游戲市場迎來了新的風潮,各大廠商紛紛尋求在內(nèi)容和玩法上的創(chuàng)新,試圖打破“換湯不換藥”的僵局。
2015 年 11 月,騰訊游戲的《王者榮耀》上線,大 DAU(日活躍用戶數(shù))的競技類手機游戲成為新的社交方式,全面激活中國的手機游戲市場。
第二年,游戲科學的創(chuàng)始人之一馮驥,提議制作《黑神話:悟空》。在當時的馮驥看來,中國單機游戲市場有著巨大的升值空間——2016 年,美國的單機游戲市場規(guī)模在 100 億美金左右,日本能達到 50 億美金,而彼時中國的單機游戲市場不到 1 億美元。
以同樣是 3A 級動作游戲的新《戰(zhàn)神》為例,團隊開發(fā)規(guī)模最多時達到了 300 人以上,單部作品開發(fā)周期長達 5 年;開放世界游戲《賽博朋克 2077》開發(fā)周期長達 8 年,項目多次推倒重來,投入超過 400 名開發(fā)成員、超過 2 億美金;而作為 3A 游戲工業(yè)最著名的項目,《荒野大鏢客 救贖 2》研發(fā)成本超過 8 億美金,前后超過 4000 人參與項目。
很難想象《黑神話:悟空》是如何費盡功夫在有限的時間、資源和人力下打造出一部完成度如此高的作品,且游戲最初的宣傳片和最終的游戲成品幾乎沒有變化,保持了高度的一致性。
《黑神話:悟空》作為備受關(guān)注的國內(nèi)首個3A大作,它也有著屬于自己的八十一難需要面對。而對于廣大玩家而言,是選擇購買游戲與其并肩作戰(zhàn)還是選擇與生活對線面對屬于自己的八十一難,全憑自身實力。但我們希望,假若游戲未能完全滿足期待,也請多一些包容,給國產(chǎn)3A游戲一些時間走過十萬八千里。
《黑神話》的爆火,不僅掀起了中國游戲產(chǎn)業(yè)一股新的熱潮,也讓玩家們意識到自己陷入了“換湯不換藥”的死循環(huán),更讓廠商們發(fā)現(xiàn),在覆蓋足夠多的游戲題材和風格后,市場急需的是新的刺激、差異化的游戲體驗以及更高品質(zhì)的游戲。
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