11月24日,由騰訊游戲學堂舉辦的第五屆騰訊游戲開發(fā)者大會(Tencent Game Developers Conference,簡稱 TGDC)圓滿落幕。為期3天的線上分享中,超過 40 位海內外重磅嘉賓帶來關于產品研發(fā)、技術探索、藝術創(chuàng)作、市場運營、獨立游戲、游戲社會價值等領域的獨特洞見,以開放的態(tài)度開展了一場各抒己見、共享成果的行業(yè)交流。
“今年,依舊是充滿變化和發(fā)展的一年。隨著快速的技術進步,游戲正在不斷拓寬人們對于未來數(shù)字生活的想象空間?!彬v訊游戲副總裁、騰訊游戲學堂院長夏琳在開場致辭中講到。同時她也表示,“隨著用戶審美、下一代平臺、宣發(fā)模式乃至全球游戲市場都正在發(fā)生的顯著變化,游戲產業(yè)精品化、全球化元化的趨勢也將更為突出。聚焦國內游戲行業(yè),也呈現(xiàn)出創(chuàng)新與融合的發(fā)展態(tài)勢。”
自 2017 年創(chuàng)辦以來,TGDC 始終以促進游戲行交流與探討、構建開發(fā)者合作關系、打造專業(yè)知識沉淀體系為目標,致力于成為行業(yè)發(fā)展的“指南針”、從業(yè)者的“連接器”、好作品的“放大鏡”,助力中國游戲產業(yè)良性發(fā)展。
今年大會主題以“Five by Five”為主題,邀請游戲從業(yè)者、高校學者,及社會各界人士齊聚一堂,形成跨公司、跨領域的行業(yè)交流,共同探討游戲產業(yè)發(fā)展新勢能。
TGDC大會期間,騰訊游戲學堂推出了以“游戲圈的前輩與后輩”為主題的行業(yè)紀錄片《游衷之言》第二季,還出版了沉淀多個原創(chuàng)技術方案的《騰訊游戲開發(fā)精粹Ⅱ》,將進一步促進從業(yè)者交流與知識分享。同時,在11月騰訊與華中科技大學簽訂戰(zhàn)略合作框架協(xié)議,雙方將發(fā)揮各自在產業(yè)與教育方面的優(yōu)勢,共同推進新工科新文科背景下的網(wǎng)絡新媒體文創(chuàng)人才培養(yǎng)改革。
今年TGDC大會也組織了官方線上社群,并與行業(yè)媒體共同打造“第二現(xiàn)場”,吸引超過9300位觀眾參與互動及討論。同時,在線下打造了“游戲干貨鋪”,將線上干貨分享與線下福利互動相結合,吸引了眾多用戶前往打卡。
接下來,讓我們一起通過3天的30多場精彩分享,一起回顧40多位嘉賓所帶來的經(jīng)驗與觀點:
Day1:以創(chuàng)新與技術為驅動力,尋找游戲未來新形態(tài)、新價值
11月22日,TGDC2021正式開幕。首日主論壇、產品專場、技術專場接連舉行,13位海內外重磅嘉賓帶來產品設計、運營、技術等領域的實戰(zhàn)經(jīng)驗與最新成果。游戲產業(yè)正以創(chuàng)新與技術為驅動力,釋放出未來的新形態(tài)與新價值。
主論壇中,拳頭游戲《VALORANT》執(zhí)行制作人Anna Donlon,以拳頭的視角分享了產品制作經(jīng)驗、對未來行業(yè)趨勢的判斷以及對玩家用戶洞察。她表示:“深入玩家群體,去了解玩家,與玩家建立長期的信任關系,這不僅僅是我們熱愛的工作,其實也早已融入我們的DNA,成為了把我們凝聚成一個公司的強大紐帶?!?/p>
騰訊互娛北極光 A2 工作室總經(jīng)理、《天涯明月刀》手游制作人楊峰從“內容沉浸”聯(lián)結游戲與現(xiàn)實的角度切入,展開對產品與用戶生態(tài)方面的經(jīng)驗分享。他認為未來的MMORPG產品需要做出更大的革新,用純粹的目標創(chuàng)造玩法樂趣,用正向的反饋構建互動生態(tài),最終用內容沉浸去聯(lián)結虛擬和現(xiàn)實。
產品專場中,騰訊互娛魔方工作室群游戲主策劃張樊鈞從游戲策劃角度分享了網(wǎng)絡游戲設計方法、玩家自敘事等方面的從業(yè)積累與思考。他總結了設計時需要關注的五個維度,分別是身份、動機、挑戰(zhàn)、權衡、結果,從業(yè)者需要去思考自己的設計有沒有在任何一個維度上提升自敘體驗。
騰訊互娛光子工作室群《和平精英》運營副總監(jiān)昂蘊紅則基于《和平精英》的用戶規(guī)律、產品節(jié)奏,介紹了產品運營經(jīng)驗及跨界玩法。她分享了在日趨多元的內容娛樂環(huán)境下,引發(fā)用戶關注科學知識的方法,即通過探索玩法和科學知識的結合,讓玩家樂在其中,而不僅僅是單方面知識點的灌輸。
羅布樂思開發(fā)者關系副總裁段志云圍繞《羅布樂思》的發(fā)展歷程與邏輯,分享了他對于UGC社區(qū)、云游戲及“元宇宙”的看法。他認為,包括Metaverse在內,任何一個虛擬互聯(lián)網(wǎng)產品,歸根結底想要去解決的是“存在感”和“生存感”這兩個問題。
騰訊互娛GPP海外發(fā)行制作人陸群偉以《白夜極光》出海日本經(jīng)驗及長線IP打造規(guī)劃,分享了關于海外二次元市場的洞察。在他看來,獨特長板、持續(xù)運營和本地化洞察,是二次元游戲出海的探索之道。
騰訊互娛游戲研究中心資深專家倪起澤分享了對開放世界現(xiàn)狀、空缺未來可能性的理解,他認為,真正的開放世界游戲絕對不只是玩法和機制上的開放,而是需要在情緒深度層面喚醒更多。
技術專場中,來自Epic Games China的首席引擎工程師王禰較為全面地介紹了虛幻引擎5的最新功能,并指出UE5開發(fā)的目標在于通過提高渲染品質拉高虛擬世界構建和表現(xiàn)的上限,提高開發(fā)和迭代的效率,并通過提供更多更豐富易用的工具,降低使用門檻等。
Epic Games China技術美術孫丹璐則圍繞MetaHuman進行了原理及流程的淺析,她表示,利用Rig Logic系統(tǒng),已經(jīng)能夠做到用一套驅動數(shù)據(jù)驅動所有metahuman包括骨骼、蒙皮、面數(shù)等在內的表情信息。
騰訊互娛北極光工作室群高級工程師鮑鵬介紹了《天涯明月刀》高效的云霧大氣系統(tǒng),該系統(tǒng)在整個時段和天氣系統(tǒng)中可以統(tǒng)一整合進配置,方便美術制作、參數(shù)設置以及不同場景天氣進行管理,大幅度提升畫面質量與真實感的同時,游戲的幀率損失微乎其微。
騰訊互娛魔方工作室群專家工程師陳家銘、騰訊互娛天美工作室群高級工程師胡有為共同介紹了騰訊互娛內部開源計劃中的Aqua項目,以及該項目在可交互水體仿真和渲染技術方面的研究成果。胡有為表示,團隊將水體的仿真和渲染全部通過GPU驅動的方式進行,大幅提升了模擬超大世界水體的性能和表現(xiàn)。
浙江大學教授、浙江大學-騰訊游戲智能圖形創(chuàng)新技術聯(lián)合實驗室主任金小剛,基于異質圖神經(jīng)網(wǎng)絡的自動蒙皮系統(tǒng),分享了團隊在計算機圖形技術上的最新研究。他指出,骨骼蒙皮是實現(xiàn)高品質角色動畫的關鍵因素之一,異質圖神經(jīng)網(wǎng)絡可高效地對各種角色進行高質量自動蒙皮,顯著提升行業(yè)生產效率。
Day2:感受游戲之“美”,迎接游戲表達多元新生
11月23日,第二日的藝術專場與獨立游戲專場分享中,8位重磅嘉賓結合從業(yè)經(jīng)驗與具體產品,探討了藝術在游戲世界中的實現(xiàn)形式與發(fā)展趨勢,以及獨立游戲在制作與運營過程中的經(jīng)驗。2021GWB騰訊獨立游戲大獎賽的頒獎典禮也在本日舉行。
藝術專場中,國際知名漫畫家、速寫藝術家金政基以如何在角色創(chuàng)作中賦予演員般的活力為切入,分享了其多年積累的創(chuàng)作經(jīng)驗與思路。他表示,給角色逐漸添加故事情節(jié)、背景等等,可以讓一個個人物動起來,這樣創(chuàng)造出的人物可以吸引用戶長時間在線。
騰訊互娛天美工作室群《王者榮耀》IP美術負責人王少杰分享了高品質CG動畫背后的審美趨勢、管線搭建及IP影視化規(guī)劃等方面的內容。在他看來,除了好的造型,動畫環(huán)節(jié)也是至關重要的,它是人物塑造和敘事表達的核心環(huán)節(jié)。
騰訊互娛光子工作室群美術中心TA Hub專家俞宇原分享了美術demo《代號:HUA》的動態(tài)分鏡、人眼模型、皮膚效果、汗毛效果、場景轉換效果等技術與經(jīng)驗總結。他表示,在實現(xiàn)寫實數(shù)字人類的展示之后,下一步要去追求超越真實存在的演員和明星魅力的風格。
格萊美獲獎作曲家、《文明》系列作曲者Christopher Tin帶來了他對游戲音樂創(chuàng)作的思考與經(jīng)驗分享。他表示:“如果做得好,一首好的主題曲可以為你的游戲營造一種特殊的氛圍,可以增添些許優(yōu)雅的氣質或提高聲望,也可以向聽眾們證明開發(fā)人員對每個細節(jié)都十分關注?!?/p>
騰訊互娛北極光工作室群《天涯明月刀》場景原畫負責人李志飛,基于天刀分享了其對于藝術化寫實的思考。在他看來,藝術化寫實思維是時刻貫穿整體設計的思考方式,畫面之外,認知的可信性也是一種寫實,藝術化不一定就是風格化,也指超出認知的趣味性。
獨立游戲專場中,重慶吉艾斯球創(chuàng)始人廖秋鑰復盤了《了不起的修仙模擬器》口碑從崩塌到逆襲的全過程,他總結了獨立游戲發(fā)售前宣傳的5個建議:準確傳達玩法和問題;宣傳力度要匹配游戲類型與質量;不做想當然的判斷;合適定價;準備面對風險。
上海鈦核網(wǎng)絡《暗影火炬城》制作人張弢基于首款登陸PS5的國產單機游戲《暗影火炬城》,總結了產品對于國際化定位以及出海的經(jīng)驗。他分享了團隊打造世界觀時注重的三個關鍵詞,即原創(chuàng)性、國際化以及擴展性。
騰訊互娛NExT Studios《不思議的皇冠》制作人林思遠則從玩法設計、情感共鳴等角度,分享了自己與團隊的游戲創(chuàng)作之道。他認為,創(chuàng)新不等于再演繹,創(chuàng)新更聚焦點的差異,再演繹更注重體驗上的重塑。
獨立游戲專場還舉辦了2021 GWB騰訊獨立游戲大獎賽頒獎典禮,在虎牙主機區(qū)知名主播女王鹽,游戲媒體人雷電,騰訊獨立游戲孵化器總監(jiān)諸一楠的見證下,《文字游戲》摘得金獎,《籠中窺夢》《Behind the Frame》分獲銀獎,《巴別號漫游記》《山海旅人》《沙石鎮(zhèn)時光》分獲銅獎,共同展示了優(yōu)秀國產獨立游戲的新生力量。
Day3:拓展游戲生態(tài)邊界,發(fā)掘游戲多元社會價值
11月24日,TGDC 2021最后一日的市場專場與游戲社會價值專場精彩紛呈,9位重磅嘉賓從游戲生態(tài)構建的不同環(huán)節(jié),以及關聯(lián)產業(yè)拓展的視角,共同討論游戲邊界之所在。圓桌論壇上,來自社會各界的嘉賓各抒己見,通過熱烈的討論,發(fā)掘游戲的多元價值。
市場專場中,嗶哩嗶哩主站直播中心、游戲內容部總經(jīng)理王宇陽,帶來了Bilibili關于游戲內容社區(qū)的構建經(jīng)驗。他認為,視頻化和優(yōu)秀的中國游戲全球化是兩個巨大的趨勢,而B站希望成為搭建舞臺的建設者,而非游戲內容社區(qū)的管理者。
騰訊互娛天美工作室群《王者榮耀》市場總監(jiān)劉星倫,回顧了《王者榮耀》IP發(fā)展邏輯與跨業(yè)態(tài)探索。他表示,IP的發(fā)展離不開所處的時代特性和商業(yè)環(huán)境,而中國超大規(guī)模的人口市場,差異化的地域文化,互聯(lián)網(wǎng)和移動互聯(lián)網(wǎng)的彎道超車,都為IP跨業(yè)態(tài)發(fā)展提供了新的可能性。
騰訊互娛電競業(yè)務部電競產品總監(jiān)、電競賽事總監(jiān)張雅緹,以TGA等賽事為例,分享了關于從游戲的賽事運營轉型專業(yè)電競運營的思考。在她看來,電競已然成為一個與游戲強關聯(lián)的獨立產業(yè),想要運營好一個專業(yè)的電競賽事,需要從游戲運營的視角里面跳脫出來。
VSPN 影視化業(yè)務高級制作人楊霄,圍繞《你是我的榮耀》,分享了通過影游聯(lián)動打造跨圈層優(yōu)質作品的經(jīng)驗。他認為,在影游聯(lián)動作品的實操過程中,擁有影視行業(yè)與游戲電競雙行業(yè)的深度從業(yè)理解是非常必要的素質。
騰訊互娛市場與用戶研究部自研業(yè)務用研負責人勞姍姍則基于用研維度,分享了對于不同品類、區(qū)域用戶的洞察。在她看來,用戶空前的權力和能力,留給從業(yè)者更少容錯空間的同時,也帶來了更多發(fā)揮用戶價值的可能性。
游戲社會價值專場中,騰訊游戲AI研發(fā)中心總監(jiān)付強,圍繞絕藝、絕悟、開悟等一系列研究成果,分享了游戲在AI研究、醫(yī)療等領域的應用。他認為,更多的智能體、更強的策略博弈以及更復雜的交互環(huán)境一定是未來競技AI的發(fā)展方向。
騰訊自動駕駛仿真技術總監(jiān)孫馳天則分享了如何通過游戲引擎、后臺技術,助力自動駕駛虛擬仿真。他希望能通過自身的工作,讓用戶能在未來3年、5年內,敢于將汽車的駕駛權交給汽車商的自動駕駛算法。
《網(wǎng)絡時代下的家庭教育》圓桌論壇中,世界冠軍、騰訊成長守護家庭溝通計劃發(fā)起人鄧亞萍,騰訊未成年人保護體系負責人鄭磊,中國兒童教育發(fā)展中心副主任、著名親子教育專家張雅蓮,游戲研究學者、游戲化設計師、北京師范大學數(shù)字媒體系講師、游戲的人檔案館館長劉夢霏展開了深入討論。在他們看來,人們對游戲的認知受到儒家文化的影響,全新時代下,家長應該在溝通、尊重、陪伴的基礎上,與時俱進地看待游戲等新生事物。
中國青少年研究中心少年兒童研究所所長、研究員孫宏艷圍繞未成年人與網(wǎng)絡游戲的關系,從心理因素、家長表現(xiàn)等層面進行了討論。她認為,游戲是兒童發(fā)展的正當需要,也是兒童成長不可缺少的要素。家長與孩子一起理性看待網(wǎng)絡與游戲,與孩子建立親密有間的親子關系,是網(wǎng)絡時代家庭教育的大智慧。
清華大學深圳國際研究生院教授、博導、設計藝術研究所所長、IMDT碩士項目教學督導黃維,揭秘了騰訊與清華共建“互動媒體設計與技術(IMDT)”項目中創(chuàng)新的課程教學模式。他介紹,該項目的目的是吸引全球最優(yōu)秀的學生,培養(yǎng)用世界的語言講中國文化、中國故事的跨學科、復合型的人才。
至此,為期3天的第五屆騰訊游戲開發(fā)者大會正式落下帷幕,從“夢想·匠心”到“Five by Five”,TGDC已然走過五年的歷程。5年間,TGDC的主題與形式不斷升級,在持續(xù)演變的行業(yè)環(huán)境之中,緊扣行業(yè)脈搏,致力于輸出來自游戲人、面向游戲人、助力游戲人的行業(yè)干貨,打造承載行業(yè)發(fā)展未來的開放交流平臺。
隨著游戲產業(yè)不斷發(fā)展,TGDC大會也越來越多元、跨界。作為TGDC的主辦方,騰訊游戲學堂一方面通過產業(yè)研究、學科建設與科研合作,推動產學研體系不斷完善;另一方面,通過長線建設知識分享平臺,搭建行業(yè)交流和游戲專業(yè)知識體系。而圍繞獨立游戲發(fā)展,騰訊獨立游戲孵化器成立200多人的騰訊游戲專家團,并舉辦GWB獨立游戲大獎賽,幫助獨立游戲團隊解決實際開發(fā)難題的同時,提供具有高競爭力的行業(yè)賽事獎金獎勵與宣傳資源支持,加大投入對行業(yè)創(chuàng)新土壤的耕耘。
面向未來,騰訊游戲學堂希望發(fā)揮自身優(yōu)勢,通過構建行業(yè)發(fā)展新勢能,持續(xù)開拓游戲多元價值,并與所有游戲人一起,構建一個和諧發(fā)展的游戲生態(tài),為游戲人創(chuàng)造更多可能。期待與各位游戲人在2022年再見!
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